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Die Felder und ZuchtenBearbeiten

Ab Erreichen des Standes eines Bauern (Level III) hat man die Möglichkeit ein Feld zu bewirtschaften. Dies kann ein Feld sein aber auch eine Zucht.

Allerdings sind nicht alle Felder oder Zuchten auch direkt für den Jungbauern geeignet. Insbesonder die Zuchten sind sehr kostspielig und sollten daher nur nach gründlicher Überlegung gewählt werden. Die höchsten Eträge erzielt man generell auf dem Erstfeld. Das Zweitfeld liefert nur 75% der Erträge des Erstfeldes. Selbst wenn man auf Erst- und Zweitfeld das Gleiche anbaut/züchtet, werden die Erträge nicht addiert. Bei Zuchten ist der Ertrag des Zweitfeldes auf 85% reduziert, aber auch hier findet keine addition mit dem Erstfeld statt.

Es gibt in den Königreichen insgesamt 3 verschiedene Felder sowie 3 verschiedene Zuchten.

Arbeit vergeben oder selber machen?Bearbeiten

Wenn man es sich leisten kann, sollte man die Arbeit immer vergeben.
Für jedes Einstellen eines Arbeiters gibt es einen Rufpunkt, diese kann man (außer durch Arbeiten in der Kirche) auf keinem anderen Weg erhalten; denn die Zahl der Vertrauenspunkte pro Level ist begrenzt. Außerdem kann man woanders selbst arbeiten und verliertsomit kein Geld.


Das GemüsefeldBearbeiten


Allgemeines
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  • Gemüse ist ein Grundnahrungsmittel, dass 1 Hungerpunkt stillt und 1 Charismapunkt bringt.
  • Achtung: Gemüse hat die gleichen Auswirkungen wie Obst. Dehalb empfielt sich der Gemüseanbau nicht in Dörfern mit Obstgarten.


Der Anbau
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  • Der Erntezyklus beträgt 5 Tage.
  • Gemüse wächst von allein, man muß nichts tun als abwarten.
  • Das Gemüse wächst 4 Tage lang vor sich hin.
  • Am fünften Tag wird geerntet (intelligenzunabhängige Tätigkeit). Das Gemüse verfault nicht auf dem Feld, wenn es nicht geerntet wird, es wartet geduldig bis zur Ernte.
  • Die Ernte landet immer im Inventar des Grundbesitzes.


Das ErnteergebnisBearbeiten

Die Ernte ist unabhängig von der Intelligenz des Arbeiters. Selbst bei der Bodenqualität von 50% und voller Intelligenz des Arbeiters erntet man stets 4 Gemüse auf einem Erstfeld.

Hat man ein Gemüsefeld als Zweitfeld, so verringert sich die Ernte um ein Gemüse. Das heißt anstatt 4 Gemüse wie auf dem Erstfeld, erntet man 3 Gemüse auf dem Zweitfeld.




Das MaisfeldBearbeiten



Allgemeines
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  • Mais ist ein Grundnahrungsmittel, das 1 Hungerpunkt stillt. 2 Mais (2x1HP) am Tag machen satt.
  • Mais ist ein Futtermittel für die Schweinezucht. Die Schweinezüchter sind die Hauptkäufergruppe.
  • Mais ist ein Futtermittel für die Jungtierzucht der Provinz (Kämmerer).
  • Man braucht 1 Sack Mais im Inventar des Grundbesitz um Mais zu säen.


Der AnbauBearbeiten

  • Der Erntezyklus beträgt 7 Tage.
  • Achtung: Zur Aussaat muß sich 1 Sack Mais im Inventar des Grundbesitzes befinden!
  • 1. Tag: es wird gepflügt und gesät (kraftabhängige Tätigkeit! Mindestens 5 KP und maximal 19 KP braucht es!)
  • 2. bis 6. Tag: Mais wächst
  • 7. Tag: Mais wird geerntet (kraftabhängige Tätigkeit! Mindestens 5 KP und maximal 19 KP braucht es!)
  • Der Mais erscheint am nächsten Tag im Inventar des Grundbesitzes. Ein Sack dort für die nächste Saat belassen.
  • Der Mais verfault nicht auf dem Feld, wenn es nicht geerntet wird, er wartet geduldig bis zur Ernte.


Das Ernteergebnis
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Das Ernteergebnis hängt vom Zustand des Feldes und somit von der Kraft der Arbeiter ab. Der Grundzustand des Feldes ist 50 %.
Je eingesetzen 4 Kraftpunkten (KP) beim Pflügen/Säen und Ernten verbessert sich die Qualität um 1 %.
Da maximal 19 KP möglich sind, kann das Feld auf 55 % bzw. 60 % Qualität des Bodens angehoben werden.


Ertrag berechnen
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Erstfeld: Ein Erstfeld liefert 38 * Qualität des Bodens.
38 * 50% Zustand = 19 Sack (2 Arbeiter mit 0 KP)
38 * 55% Zustand = 20 Sack (z.B. 1 Arbeiter mit 0 KP+ 1 Arbeiter mit 19 KP)
38 * 60% Zustand = 22 Sack (2 Arbeiter mit 19 KP)

Zweitfeld: Ein Zweitfeld liefert 0.75 * 38 * Qualität des Bodens.
0.75 * 38 * 50% Zustand = 14 Sack (2 Arbeiter mit 0 KP)
0.75 * 38 * 55% Zustand = 15 Sack (1 Arbeiter mit 0 KP+ 1 Arbeite mit 19 KP)
0.75 * 38 * 60% Zustand = 17 Sack (2 Arbeiter mit 19 KP)




Das WeizenfeldBearbeiten


Allgemeines
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  • Weizen ist kein Grundnahrungsmittel, er wird vom Müller weiterverarbeitet.
  • Weizen ist neben Mais auch ein Futtermittel für die Jungtierzucht der Provinz.
  • Man braucht 1 Weizensack im Inventar des Grundbesitz, um Weizen zu säen.


Der AnbauBearbeiten

  • Der Erntezyklus beträgt 10 Tage.
  • Am ersten Tag muß gepflügt werden (kraftabhängige Tätgkeit)
  • Am zweiten Tag muß gesät werden (intelligenzabhängige Tätigkeit) Achtung: hier muß der Sack Weizen im Inventar des Grundbesitzes sein, sonst ist der Tag verschenkt.
  • Der Weizen wächst 7 Tage lang vor sich hin.
  • Am zehnten Tag wird geerntet (kraftabhängige Tätigkeit). Der Weizen verfault nicht auf dem Feld, wenn er nicht geerntet wird, er wartet geduldig bis zur Ernte.


Das ErgebnisBearbeiten

Das Ernteergebnis hängt vom Zustand des Feldes und somit von der Kraft und der Intelligenz des Arbeiters ab.

Der Grundzustand des Feldes ist 50 % Ertrag.
Je eingesetzen 4 Kraftpunkten beim Pflügen verbessert sich die Qualität um 1 %. Da max. 19 KP möglich sind (so eingestellt), kann das Feld auf 55 % angehoben werden
Dasselbe gilt für das Säen und das Ernten (60% + 65%)

Damit ergibt sich folgendes Ergebnis:
Ein Weizenfeld liefert 16 * Qualität des Bodens = Säcke Weizen, also 8-10 Stück !


Ertrag berechnenBearbeiten

Erstfeld: 16* die Qualität des Bodens.
16 * 50% = 8 Säcke Weizen
16 * 65 % = 10,4 Säcke Weizen (wird immer abgerundet)

Zweitfeld: 0.75* 16* die Qualität des Bodens.
0.75 * 16 * 50 % = 6 Säcke Weizen
0.75 * 16 * 65 % = 7,8 Säcke Weizen
Bei 65% erhält man in 80% der Fälle 8 Sack und in 20% der Fälle 7 Sack Weizen - glücksabhängig !





Die KuhzuchtBearbeiten


Allgemeines
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  • Die Rinderzucht ist ab Level III (Bauer) möglich.
  • Dieses Feld produziert 2 Arten von Waren, Milch (Hauptprodukt) und Kuhgerippe.
  • Milch gibt 1 Intelligenzpunkt und stillt 1 Hungerpunkt.
  • Kuhgerippe ist kein Grundnahrungsmittel, es wird von Fleischern weiterverarbeitet.
  • Milch steht in Konkurrenz zum Fisch (2 HP und 2 IP), daher in Dörfern mit See schwieriger bis nicht zu empfehlen. Bevor man sich für diese Zucht in einem Seedorf entscheidet, sollte man unbedingt erst den Bürgermeister um Rat fragen, ob es sinnvoll ist, diese Zucht zu betreiben.
  • Die Kuhzucht ist aufwendig und bedarf täglicher Fütterung der Tiere und Kontrolle.
  • Rinderzucht auf dem Zweitfeld bringt nur 85% Ertrag bei Milch und Fleisch.
  • Beim Schlachten einer spindeldürren Kuh auf dem Zweitfeld kann es passieren, daß man kein Gerippe erhält. Dies ist kein Bug sondern liegt an dem geringeren Ertrag des Feldes. In diesem Fall gibt es am nächsten Tag auch keine Ereignismeldung!
  • Eine Zucht mit weniger als 4 Tieren ist nicht zu empfehlen, da die Zucht sich nur bei voller Auslastung des Feldes rentiert.
  • Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tiere zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden. Wer gerade Kämmerer ist, kann man unter Vogtei -> Sitzungssaal des Rates erfahren.


Die Zucht
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  • Ein Kuhfeld kann maximal 4 Kühe aufnehmen.
  • Man muß Jungtiere bei der Provinz kaufen (über Ihr Zuhause - Ihr Grundbesitz), diese kosten 45 Taler/Stück. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt.
  • Das Erstfeld beinhaltet eine Kuh, das Zweitfeld oder der Wechsel von einem anderen Feld auf Kuhzucht jedoch nicht.
  • Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis!


Die Ernährung der Tiere
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  • Jede Kuh ist am Anfang spindeldürr.
  • Kühe zu füttern kostet nichts, aber es muß täglich erfolgen.
  • Bei regelmäßiger Fütterung besteht ein 15% Chance, daß die Tiere zunehmen.
  • Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner.
  • Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst tatsächlich vom Bürgermeister aktiviert wird.
  • Das Füttern wird nicht als Arbeit gewertet, sollte aber immer vor dem Melken und Schlachten erfolgen.


Das Melken
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  • Eine Kuh produziert 3 Tage lang Milch, bis ihr Euter voll ist und sie zum besten Ergebnis gemolken werden kann.
  • Tägliches oder verfrühtes Melken unterbricht den Zyklus und das Ergebnis sind nur 33% (nach 1 Tag) oder 66% (nach 2 Tagen)! Bei längerem Melkzyklus ändert sich das Maximalergebnis nicht!
  • Hat man zu früh gemolken, sollte man den 3-Tage-Rhythmus neu beginnen!
  • Es erfordert einen Arbeiter um Kühe zu melken. Es wird immer die Herde eines Feldes gemolken, nie einzelne Kühe.
  • Man benötigt einen Eimer im "Inventar des Grundbesitzes", um Kühe zu melken. Der Eimer hält unterschiedlich lange, er geht aber nicht mitten im Melkvorgang kaputt.
  • Die erzielte Milchmenge hängt mit der Intelligenz des Arbeiters zusammen. Die Menge Milch je Kuh ist grundsätzlich 1 Flasche + Intelligenz/19 des Arbeiters. Bei mehr als 19 Intelligenzpunte (IP) erhöht sich der Ertrag nicht mehr. Maximalergebnis pro Tier sind immer 2 Flaschen.
  • Die Kommastellen werden bei mehreren Kühen addiert und abgerundet.


4 Kühe + 1 Arbeiter (0 IP): 4 * (1 + 0/20) = 4 Flaschen
4 Kühe + 1 Arbeiter (12 IP): 4 * (1 + 12/20) = 6 Flaschen
4 Kühe + 1 Arbeiter (19 IP): 4 * (1 + 19/20) = 8 Flaschen


Das Schlachten
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  • Kühe müssen geschlachtet werden, bevor sie sterben.
  • Die Kühe sterben nach 17 Tagen eines natürlichen Todes. Ab dem 8. Tag besteht jedoch ein erhöhtes Risiko auf den Tod. Je älter sie sind, desto wahrscheinlicher ist der Tod.
  • Kühe können verhungern, wenn sie nicht gefüttert werden!
  • Um sie zu schlachten, braucht man ein Messer im "Inventar des Grundbesitzes"!
  • Ein Messer hält durchschnittlich 4 Schlachtungen, der Arbeiter braucht hierzu keine Intelligenz- oder Kraftpunkte.
  • Täglich kann nur eine Kuh eines Feldes geschlachtet werden, die anderen harren ihrem Schicksal.
  • Ein Kuh, die stirbt, bringt keine Gerippe, sie muß notfalls geschlachtet werden.
  • Für die Anzahl der Gerippe bei der Schlachtung sind die EP des Arbeiters egal. Es zählt hierfür einzig das Gewicht des Tieres zusammen mit dem Feld (Erstfeld 100% oder Zweitfeld 85%).
  • Beim Schlachten einer spindeldürren Kuh auf dem Zweitfeld kann es passieren, daß man kein Gerippe erhält. Dies ist kein Bug sondern liegt an dem geringeren Ertrag des Feldes. In diesem Fall gibt es am nächsten Tag auch keine Ereignismeldung!


Achtung: Bei der Kuhzucht ist der Hauptaugenmerk auf die Milch gesetzt, der Gerippegewinn ist nur ein Nebenprodukt! Die Chance, daß Kühe zunehmen, ist zwar theoretisch genauso hoch wie bei (nicht mit Mais gefütterten) Schweinen, aber meistens doch eher kläglich!


GewichtsklassenBearbeiten

Die Gewichtsklassen haben Auswirkungen auf den Ertrag an Gerippen beim Schlachten.

  1. im Sterben - kein Gerippe
  1. spindeldürr - 1 Gerippe
  1. mager - 2 Gerippe
  1. normal - 3 Gerippe
  1. fleischig - 4 Gerippe
  1. rundlich - 5 Gerippe
  1. dick - 6 Gerippe
  1. fett - 7 Gerippe
  1. american style - 8 Gerippe (oder mehr)


Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.


BesonderheitBearbeiten

Man sollte die Zucht der Kühe synchronisieren, um das beste Ergebnis zu erhalten. Kühe werden alle 3 Tage gemolken, entsprechend sollten sie alle auf einmal oder alle 3 Tage gekauft werden.

1 Milch bringt ca. 10.50 Taler
1 Doppelzentner Kuhgerippe ca. 31.00 Taler


ZyklusbeispielBearbeiten

Diese Berechnung setzt voraus, daß keine Kuh vorzeitig stirbt (leider nicht vorherzusehen) und dass sie sich durchschnittlich entwickeln.

Alter: 0 Tage => 4 Kühe für je 45 Taler kaufen
Alter: 1 Tage => ---
Alter: 2 Tage => ---
Alter: 3 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 4 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 5 Tage => ---
Alter: 6 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 7 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 8 Tage => ---
Alter: 9 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 10 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 11 Tage => ---
Alter: 12 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 13 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - (maximal 2 Gerippe)
Alter: 14 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 2 Doppelzentner Gerippe
Alter: 15 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 2 Doppelzentner Gerippe
Alter: 16 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 1 Doppelzentner Gerippe
Alter: 0 Tage => 4 Kühe für je 45 Taler kaufen - 1 Doppelzentner Gerippe




Die SchafzuchtBearbeiten


Allgemeines
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  • Die Schafzucht benötigt Jungtiere und Messer (dazu weiter unten mehr).
  • Die Schafzucht liefert Wolle und Leder.
  • Beide Waren werden weiterverarbeitet, sie sind keine Verbrauchsgüter. Abnehmer sind die Schneider, bzw. auch das Rathaus.
  • Die Schafzucht ist aufwendiger als Ackerbau und bedarf täglicher Fütterung und Kontrolle.
  • Die Fütterung kostet nichts (als einen Knopfdruck), da die Schafe Gras fressen.
  • Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tier zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden.
  • Eine Zucht mit weniger als 4 Tieren ist unrentabel und nicht zu empfehlen!
  • Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis!
  • Aufgrund der geringen Nachfrage bei Leder ist eine Zweitfeldzucht eher unrentabel!

Die ZuchtBearbeiten

  • Eine Schafzucht (ein Feld) kann bis zu 4 Schafe aufnehmen.
  • Ein einzelnes Jungtier kostet 35 Taler und wird per Knopfdruck im eigenen Landbesitz von der Provinz erworben. Sollte es mit dem Nachschub an Jungtieren Probleme geben ("Jungtiermangel"), ist der Kämmerer im Rat der Provinz zuständig. Man kann und sollte sich dann sich direkt an den Kämmerer wenden. Wer das jeweilige Amt gerade inne hat, sieht man in der Vogtei der Provinz -> Sitzungssaal des Rates. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt.
  • Bei der Wahl der Schafzucht bei der ersten Felderwahl bekommt man ein erstes Schaf automatisch hinzu, beim Zweitfeld, nach dem Verenden des Tieres oder nach einem Wechsel in der Bewirtschaftung muß man alle Tiere selbst kaufen.
  • Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Tieres beträgt 10 Tage. Theoretisch kann ein Schaf nach dem siebten Tag verenden oder auch bis zu 20 Tage erleben, wobei die Wahrscheinlichkeit für ein Verenden bis zum 10. Tag unter 50 % liegt. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Tier verendet steigt mit dem Alter und höherem Gewicht.


Die Ernährung der TiereBearbeiten

  • Jedes Schaf ist zu Beginn spindeldürr.
  • Schafe zu füttern, kostet nichts, muß aber täglich erfolgen. Der Klick ernährt immer alle Schafe auf einmal.
  • Bei regelmäßiger Fütterung besteht an jedem Tag die Chance, daß die Tiere zunehmen. Erfahrungsgemäß wird eine Gewichtszunahme durchschnittlich alle drei Tage erfolgen.
  • Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner bzw. sterben.
  • Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst vom Bürgermeister tatsächlich aktiviert wird.


Die SchurBearbeiten

  • Das optimale Ergebnis für die Schur ergibt sich, wenn die Schafe jeden 4. Tag mit 19 Intelligenzpunkte (IP) geschoren werden.
  • Verkürzt man das Intervall, gibt es je Tag 25% weniger Wolle. Das heißt: es gibt z.B. am 3. Tag 0.75 Wolle statt 1. Bei einer Schur werden alle vorhandenen Schafe eines Feldes unabhängig von ihrem Alter geschoren.
  • Man braucht kein Messer zum Schafe scheren!
  • Der Ertrag an Schurwolle bei einer Schur hängt von der Intelligenz des Arbeiters ab. Die Menge pro Schaf entspricht (1 Wolle + (Intelligenz des Arbeiters / 19).
  • Hat ein Arbeiter eine höhere Intelligenz, so wird anfangs auch das Ergebnis besser (Werte >20 werden als 19 gerechnet). Bei mehreren Schafen werden vor dem Runden die Werte addiert (beachte: Nachkommastellen -> Übertrag). Daraus ergibt sich:


4 Schafe + 1 Arbeiter (00 IP): 4 * (1 + 00/20) = 4 Wolle (1 Schaf => 1 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (12 IP): 4 * (1 + 12/20) = 6,4 Wolle (6 Wolle + 40%-Chance auf 7. Wolle; 1 Schaf => 1,6 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (19 IP): 4 * (1 + 19/20) = 7,8 Wolle (7 Wolle + 80%-Chance auf 8. Wolle; bei 1 Schaf => 1,95 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (20 IP): 4 * (1 + 20/20) = 8 Wolle (1 Schaf => 2 Wollknäuel) (die 20 IP kann man aber nicht einstellen, nur drauf hoffen)


BesonderheitBearbeiten

Das Gratisschaf beim Levelaufstieg ist zwar gemäß Anzeige bereits einen Tag alt, hat aber noch keine Wolle am Körper. Bei diesem einen Schaf verschiebt sich daher der Intervall beim Scheren um einen Tag, so daß man nicht im angezeigten Alter von 4 sondern von 5 Tagen scheren sollte.


Die SchlachtungBearbeiten

  • Ein Schaf verendet durchschnittlich nach 10 Tagen (siehe auch Punkt 2.1). Ein verendendes Tier kann nicht mehr ertragreich geschlachtet werden, und das heißt, man bekommt man keine Produkte (Wolle, Leder) mehr von ihm.
  • Je älter die Tiere werden, desto größer ist das Risiko, daß sie vor dem Tag ihrer Schlachtung verenden.
  • Es wird empfohlen - bei mehreren zur Schlachtung anstehenden Schafen - immer mit dem fettesten Tier zu beginnen.
  • Schafe verenden auch, wenn sie nicht gefüttert werden. Zudem nehmen sie nicht zu, wenn man die Fütterung mal vergessen haben sollte und es besteht das Risiko des Gewichtsverlustes (-> weniger Ertrag).
  • Für eine Schlachtung braucht man ein Messer. Mit einem Messer kann man durchschnittlich vier Schlachtungen vornehmen. Es kann aber ebenso gut länger halten oder bereits nach dem ersten Gebrauch unbrauchbar sein. Ein Messer kostet durchschnittlich 18 Taler und wird auf dem Markt erworben.
  • Das Messer muß sich für die Schlachtung im Inventar des Grundbesitzes befinden!
  • Für die Schlachtung braucht der Angestellte keine besonderen Fähigkeiten (keine Intelligenz- oder Kraftpunkte).
  • Es kann -anders als bei der Schur- nur ein Schaf eines Feldes pro Tag geschlachtet werden, die anderen harren ihres Schicksals.


GewichtsklassenBearbeiten

Die Gewichtsklassen haben Auswirkungen auf den Ertrag an Leder beim Schlachten.

  1. im Sterben - kein Leder (Schaf hungert; nicht gefüttert)
  1. spindeldürr - 1 Leder (Startgewicht)
  1. mager - 2 Leder
  1. normal - 3 Leder
  1. fleischig - 4 Leder
  1. rundlich - 5 Leder
  1. dick - 6 Leder
  1. fett - 7 Leder
  1. american style - 8 Leder (oder mehr)


Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.




Die SchweinezuchtBearbeiten


Allgemeines
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  • Dieses Handwerk produziert Schweinehälften ( in Zentner Gerippe).
  • Schweinegerippe ist kein Grundnahrungsmittel, es wird von Fleischern weiterverarbeitet.
  • Die Schweinezucht ist aufwendig und bedarf täglicher Fütterung und Kontrolle.
  • Die Fütterung ist kostenlos oder kann mit Mais erfolgen (1 Sack je Schwein und Tag)
  • Wer ein Schweinefeld besitzt, kann sein zweites Feld nicht auf Mais umstellen (oder andersherum)!
  • Eine Zucht lohnt erst bei 4 Tieren wirklich!
  • Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tiere zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden
  • Achtung: Schweinezucht und Maisfeld kann man nur über den Bodenmarkt kombinieren. Das direkte umstellen eines Feldes auf Schweinezucht, während das zweite Feld auf Mais bleibt ist nicht möglich.


Die ZuchtBearbeiten

  • Ein Schweinefeld kann 4 Tiere aufnehmen.
  • Man muß Jungtiere bei der Provinz kaufen (über Ihr Zuhause - Ihr Grundbesitz), diese kosten 25 Taler/Stück. Es empfiehlt sich, die Tiere nur versetzt über 4 Tage zu kaufen. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt. Sie fressen aber dennoch Mais. Daher sollte man immer vor dem Kauf die älteren Tiere füttern.
  • Das Erstfeld (bei Levelaufstieg) beinhaltet ein Schwein, das Zweitfeld oder der Wechsel nicht.
  • Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis!


Die Ernährung der TiereBearbeiten

  • Jedes Schwein ist am Anfang spindeldürr.
  • Schweine normal zu füttern kostet nichts, aber muß täglich erfolgen.
  • Alternativ kann man Schweine mit Mais füttern, dazu ist bei der täglichen Fütterung 1 Maissack je Schwein im "Inventar des Grundbesitzes" nötig.
  • Bei regelmäßiger Fütterung besteht eine 27% Chance, daß die Tiere zunehmen. Bei Maisfütterung eine 56% Chance.
  • Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner.
  • Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst vom Bürgermeister tatsächlich aktiviert wird.


Das Schlachten
Bearbeiten

  • Schweine müssen geschlachtet werden, bevor sie sterben.
  • Die Schweine sterben im Durchschnitt nach 12 Tagen. Je älter sie sind, desto wahrscheinlicher ist der Tod.
  • Schweine können verhungern, wenn sie nicht gefüttert werden.
  • Um sie zu schlachten, braucht man ein Messer im "Inventar des Grundbesitzes"!
  • Ein Messer hält durchschnittlich 4 Schlachtungen, der Arbeiter braucht hierzu keine Intelligenz- oder Kraftpunkte.
  • Täglich kann nur ein Schwein eines Feldes geschlachtet werden, die anderen harren ihrem Schicksal.
  • Ein Schwein, das stirbt, bringt kein Fleisch, es muß geschlachtet werden.


GewichtsklassenBearbeiten

Die Gewichtsklassen haben Auswirkungen auf den Ertrag an Leder beim Schlachten.

  1. im Sterben - kein Gerippe
  1. spindeldürr - 1 Gerippe
  1. mager - 2 Gerippe
  1. normal - 3 Gerippe
  1. fleischig - 4 Gerippe
  1. rundlich - 5 Gerippe
  1. dick - 6 Gerippe
  1. fett - 7 Gerippe
  1. american style - 8 Gerippe (oder mehr)


Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.


Beispiel der Schlachtung:Bearbeiten

  • spindeldürr 1*.85 = 0.85 , also 85% Chance auf 1 Gerippe, sonst 0
  • mager 2* 0.85 = 1.7, also 70 % Chance auf 2 Gerippe, sonst 1
  • normal 3* 0.85 = 2.55, also 55% Chance auf 3 Gerippe, sonst 2
  • fleischig 4* 0.85 = 3.4, also 40% Chance auf 4 Gerippe, sonst 3
  • rundlich 5* 0.85 = 4.25, also 25% Chance auf 5 Gerippe, sonst 4
  • dick 6* 0.85 = 5.10, also 10% Chance auf 6 Gerippe, sonst 5
  • fett 7* 0.85 = 5.95, also 95% Chance auf 6 Gerippe, sonst 5
  • american style 8* 0.85 = 6.80, also 80% Chance auf 7 Gerippe, sonst 6


Die Wahrscheinlichkeit ist aber nicht berechenbar, daher nicht auf die Chancen hoffen, lieber mit dem schlechteren Ergebnis rechnen.


Alter und die TodeswahrscheinlichkeitBearbeiten

Alter des Schweins Todeswahrscheinlichkeit
1 - 9 Tage <1 %
10 Tage 2 %
11 Tage 3 %
12 Tage 15 %
13 Tage 22 %
14 Tage 25 %
15 Tage 30 %
16 und mehr Tage 35 %

Je später man schlachtet, desto größer ist die Chance auf Gewichtszunahme aber auch, daß das Tier stirbt. Schlachtet man zu früh oder stirbt ein Tier vor der Schlachtung ist es unter Umständen ein Draufzahlgeschäft.

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